2011年游戏界将有许多大作推出,但能与《上古卷轴5:天际》相提并论的“重量级”大作很少。我所说的“重量级”并不仅仅指流行程度,还有它十足的规模。作为Bethesda游戏工作室的主打角色扮演游戏系列,它提供给玩家庞大、开放的奇幻世界来探索。你可以快速跳过各种支线任务尽可能快地完成主线剧情,也可以单纯地在游戏世界中漫游、猎鹿、探索幽深的地下城、或者随手朝无辜NPC扔几个火球,看看他们会有何反应。
为了了解《天际》中的新特性和这个团队在制作《上古卷轴4:湮灭》和《辐射3》中学到了什么,IGN采访了游戏制作总监Todd Howard:
IGN:在介绍游戏的具体细节之前,你能给我们提供一些在上古卷轴故事里导致《天际》里的事件发生的来龙去脉吗?从我们至今所了解到的来看,貌似在所有上古卷轴游戏里发生的大事件在各方面都在为《天际》里发生的事做铺垫。
Todd Howard:我们并没有为《天际》事先计划任何铺垫,我们更像是在见证并继承这些事情的发生,并且有些是十分重大的事件,特别是在《湮灭》中。它会被整个被收录到已经存在的历史中,就像你在我们其他的任何游戏中看到的。在《湮灭》之后,如大家所知,帝国形势急转直下,这个的确是导致《天际》中冲突的一大原因。但是我想让我们的任何一款游戏自成一体,所以在时间上说,我们已经是在《湮灭》后整整过了两百年了。
《上古卷轴5:天际》给力视频
IGN:游戏是什么时候开始开发的呢?投入了多少人力呢?你们在什么时候做了“所有《天际》的新技术应该由Bethesda游戏工作室自家开发”的决定?
Todd Howard:我们的团队大约有100人。我们在《辐射3》期间做了一些设计工作,但真正的工作是在我们完成《辐射3》之后开始的,那时我们的技术人员才将他们的工作重心转移到《天际》的新技术上来。
我们一直都是在大多数我们技术的基础上混合了其他我们喜欢用的第三方模块组件。在《辐射3》之后, 我们列出了一份需要改进的技术的列表。随后我们重做了渲染、光照、阴影、动画、面部、树叶、山脉、脚本、界面还有更多的东西。在我们重做了所有东西之后,很明显我们的技术已经足够强大以至于我们可以给他一个自己的名字了。Creation引擎和我们的编辑器套件,它们就是我们新技术的集合体。
玩家能很容易看到些变化,像阴影、山脉和动作系统;有些则不会,像脚本和寻路系统内部运作的方式。如果你快速浏览一下我们的编辑器,它和我们老引擎的编辑器相似;但它的功能更强大,并且它能更好地实现以前的功能。我们并不是仅仅为了改变而改变。我们还在用nif这一文件格式,因为它还能有效地发挥作用,并且我们的MOD作者非常了解它。我们还在用着我们喜欢的第三方模块组件,像是Havok。我们不仅使用了他们的物理系统,而且还使用了他们的动作系统:Havok Behavior。它让游戏中的动作更自然。虽然世界环境整体上并没多大改变,但色彩会更柔和,玩起来更流畅。
IGN:上古卷轴系列的老玩家会在《天际》中找到多少老元素?它仍然是一个既能紧跟主线,又能花费几个小时来探险和完成支线任务的开放世界游戏吗?你粗略地能说一下比起《湮灭》来,《天际》多了哪些内容呢?
Todd Howard:是的,它的架构和整体风格上和上古卷轴系列游戏相似。对于这样规模的大游戏来说,比较它们一直非常困难,但我们可以说它在内容上和地图大小上基本和《湮灭》一样。我说“基本没变”是因为两代游戏在规模上或多或少会有不同,改变了的山川地貌给玩家以新的感受,往返所需时间也会发生变化。玩家享有不一样的探索体验。